Todas las imágenes son cortesía de Pixar. www.pixar.com | Instagram @pixar
por Andrea Bravo
LA HISTORIA DEL ESTUDIO CINEMATOGRÁFICO PIXAR DEMUESTRA QUE LOS PROYECTOS DE LA IMAGINACIÓN SON POSIBLES CUANDO EXISTE LA DETERMINACIÓN DE APRENDER A JUGAR CON LOS OBSTÁCULOS Y CONVERTIR LOS DESACIERTOS EN NUEVAS IDEAS.
La historia mágica de Pixar comienza con poco glamour —un despido, una carrera frustrada y falta de presupuesto— pero con gran visión y mucho corazón.
Más de una década antes de que el mundo supiera de lo agitadas que son las vidas de los juguetes, John Lasseter, un artista y animador recientemente despedido de Disney, y Ed Catmull, un científico de la computación con alma de artista, comenzaron a colaborar en Lucasfilm en el desarrollo de tecnología de computadora innovadora para la industria cinematográfica. Pronto, las pretensiones y la imaginación de Lasseter y Catmull acabaron creciendo más que el presupuesto habilitado por George Lucas y fue necesario buscar nuevo capital.
Con mucha suerte, este proyecto fresco, soñador, que barajaba ciencia con arte, con ingeniería y narración para hacer películas, aterrizó en las manos visionarias de Steve Jobs, quien a mediados de los ochenta compró la División de Informática (Pixar) a Lucasfilm para establecerla como una empresa independiente.
En 1986, ya como una productora independiente, Pixar tomó a Disney como su primer cliente con la tarea de desarrollar un sistema de producción para automatizar la animación de sus películas. Con esto comenzó una colaboración entre las dos compañías que, aunque a veces asimétrica y con muchos altibajos, se las ha ingeniado para revolucionar la industria cinematográfica y con ello la cultura global. El 86 fue también el año en que el estudio presentó Luxo Jr., su cortometraje debut —y primera película de animación 3D por computadora en ser nominada a un Oscar— que en 92 segundos cuenta la historia de una lámpara bebé inquieta y preocupada únicamente por ejercer su derecho a jugar.
[…] un equipo arriesgado, algo ingenuo y sin miedo al error, dispuesto a embarcarse en la aventura de crear el primer largometraje animado por computadora.
En los siguientes años la compañía siguió trabajando para otros clientes produciendo comerciales animados por computadora y desarrollando cortometrajes de iniciativa propia que le sumaron un buen número de premios pioneros en la animación por computadora. Estos ejercicios permitieron a Pixar desarrollar software sofisticado, pero también y sobre todo un equipo arriesgado, algo ingenuo y sin miedo al error, dispuesto a embarcarse en la aventura de crear el primer largometraje animado por computadora.
El éxito taquillero y valor cultural de Toy Story es conocido por todos. Después de varios borradores, obstáculos técnicos y desencuentros entre los creativos de Pixar y el corporativo de Walt Disney Studios,¹ la película se estrenó en 1995 y recaudó más de 300 millones de dólares. Para muchos expertos esta cinta inspiró y sentó las bases para imaginar un modelo creativo ganador y trascendental que pone en relación el arte, la ciencia y los negocios.
La historia de Pixar después de Toy Story está marcada por más éxitos cinematográficos, Óscares y recientemente, por ajustes que han recalibrado los valores del estudio e integrado miradas diversas a su universo creativo. Lo que ha sido permanente en la trayectoria todavía adolescente de Pixar es el trabajo visionario marcado por una relación en la que el arte desafía a la tecnología y la tecnología se inspira en el arte para perfeccionar las técnicas y lograr cada vez efectos más asombrosos.
De las muchas lecciones que se desprenden del caso Pixar, quizás la más valiosa es la de aprender a inspirarnos ante las limitaciones, saber jugar con un problema para convertirlo en una oportunidad, y tener la sabiduría para entender que un error es simplemente señal de que vamos avanzando.
Andrea Bravo es Coordinadora editorial de Capitel de Universidad Humanitas.
1. Toy Story fue dirigida por John Lasseter, producida por Pixar Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures.