fbpx

APRENDER HACIENDO PROYECTOS Y PRODUCTOS

Todas las imágenes Li Hongbo, Rainbow (Arcoiris), 2015. Cortesía de Klein Sun Gallery y el artista. © Li Hongbo. 

por Luis Equihua

LA IDEA DE PROCESO, EXPERIMENTACIÓN Y TRANSDISCIPLINA MARCAN EN MUCHOS SENTIDOS EL APRENDIZAJE CONTEMPORÁNEO. ESTOS TRES ELEMENTOS, AUNQUE NO OFRECEN CERTEZAS ABSOLUTAS SOBRE EL RESULTADO, SIN DUDA ENRIQUECEN LA EXPERIENCIA EDUCATIVA DE TODOS LOS INVOLUCRADOS.

En el ámbito del diseño nada es unívoco, al contrario, el diseño industrial es resultado de un cúmulo de intersecciones necesarias, cuyo carácter es sistémico en virtud del resultado final de amalgamar muchos elementos. Tomar en cuenta las intersecciones permite ver cierto carácter complejo en cada diseño, digamos un objeto cuya función es diferente a la de sus elementos sueltos, su significado, incluso su nombre, no es el de las partes aisladas.

En otras palabras, un exprimidor como máquina simple que recurre a un sistema de palancas de segundo grado, como se explica en la física, y que tiene una concavidad y una convexidad, es útil para extraer el jugo de un limón. No obstante, nunca daremos esta explicación larga. Al diseñar este artefacto hemos designado una configuración específica para un uso particular. También se le ha de-signado como exprimidor de limones.

El diseño industrial depende del buen entendimiento y manejo de diversos saberes. Al hablar de ello aludimos a la intersección de disciplinas diferentes, de cuya aportación dependerá la calidad y la congruencia del diseño de un producto y cuya multiplicación se llevará a cabo con medios industriales, con la esperanza de que tenga éxito en el mercado al cual está dirigido.

Un diseñador industrial será un profesional capaz de catalizar el trabajo que surja de la intersección de varias disciplinas. Lo anterior no siempre significa combinar de modo multidisciplinar a los participantes de un equipo de trabajo, como tampoco es suficiente la manera interdisciplinar. En ambos casos se manifestarán y prevalecerán los modos específicos de percibir y representar, así como las metodologías de cada especialidad. Lo ideal es lograr la forma transdisciplinar de colaboración, esto es, ir más allá de la disciplina y de la intersección en que aún prevalece lo conocido. La transdisciplina ofrece la posibilidad de penetrar en los espacios, aparentemente vacíos, pero que en realidad no lo están, ya que ahí está la posibilidad de generar lo inédito, lo nuevo, lo que no se ha visto antes.

La educación contemporánea no está tomando en cuenta este aspecto nuevo, y menos aún la mexicana. Tenemos frente a nosotros una oportunidad formidable para transformar la educación y empezar a formar mexicanos que sepan moverse en entornos colaborativos transdisciplinares.

[…] el núcleo que enlaza y activa las inteligencias de todos los miembros del equipo es el proyecto […].

El trabajo de Li Hongbo (China, 1974) es conocido por sus interpretaciones de la vida y cultura contemporánea a través de una técnica milenaria como lo es el recortado de papel chino. Su obra es representada, entre otras, por la Klein Sun Gallery en Nueva York. kleinsungallery.com/artists/li-hongbo

Este proceso puede lograrse si primero aceptamos a las disciplinas como fragmentos aislados con un lugar y una función, pero estamos frente a la necesidad-oportunidad de formar un nuevo tipo de personas que sepan re-unir los fragmentos de conocimiento de las especialidades. Lo anterior es posible cuando se aprende haciendo proyectos cuyo resultado final es un producto tangible o intangible. Aprender haciendo proyectos y productos es un saber productivo muy poco tomado en cuenta cuando se crean carreras nuevas o cuando se actualizan planes de estudio. Está pendiente y cada vez es más urgente que los estudiantes mexicanos lo adquieran.

En el país, podemos encontrar un ejemplo de esta experiencia de la educación transdisciplinaria en la UNAM cuando alumnos de diseño industrial, ingeniería mecánica, eléctrica e industrial, mecánica y mecatrónica formaron un grupo de experimentación pedagógica en estos términos.

Para ello fue necesario en paralelo, ensamblar un equipo de profesores que estuviera dispuesto a mezclar disciplinas. Los interesados debían, en principio, tener la curiosidad, el interés y la inclinación por experimentar este método pedagógico, así como afinidad con los colegas del equipo y disposición para soportar los momentos de ambigüedad e incertidumbre que un proceso así conlleva. Co-laborar también demanda poder mantener una actitud complementaria y constructiva para lograr el objetivo y los alcances del proyecto. Esto implica aprender con los alumnos durante la realización de los proyectos que al final tendrán como resultado un producto concreto innovador, como hemos señalado.

El equipo de profesores combina las disciplinas de diseño industrial, ingeniería mecánica, arquitectura y administración. A la fecha este equipo cumple un ciclo de diez años de practicar esta nueva pedagogía, periodo en el que la experiencia educativa ha sido la de aprender haciendo proyectos y productos, mezclando de modo procesual disciplinas in situ. Incluso se han combinado alumnos de universidades del extranjero (Stanford, Universidad de California, Universidad Javeriana en Colombia, Universidad de la Sierra de Oaxaca, Universidad del Estado de México y la Tecnológica de Múnich). Esta experiencia, entre otros, generó el proyecto ARBOREA en el que a petición de la UNAM de actualizar sus librerías, se creó una mesa inteligente que interactúa con los usuarios y con los libros. Esta posibilidad y las intersecciones que se dan enriquecen en mucho el aprendizaje de los alumnos.

Los proyectos consisten en realizar el diseño y desarrollo de productos innovadores, que han sido propuestos y patrocinados por organizaciones privadas, públicas o sociales; de esta manera, tenemos una intersección con la realidad.

Es evidente que alumnos y maestros participan en un proceso didáctico activo que pone en marcha su memoria y su pensamiento, pero sobre todo que hace funcionar, de manera preponderante, su inteligencia. Es importante destacar aquí que el núcleo que enlaza y activa las inteligencias de todos los miembros del equipo es el proyecto, junto al resultado final que se construye en el proceso, que es el producto, que contiene y es la evidencia de aciertos y desaciertos, de los aprendizajes logrados y del potencial creativo de cada individuo, pero también del equipo colaborativo, reunido en una experiencia de aprendizaje que implica arriesgarse más allá de la educación tradicional.

La importancia de aprender a realizar proyectos y productos mezclando diferentes campos del conocimiento de manera transdisciplinar, potencia la sinergia de las capacidades de los diversos campos que logran intersectarse como un todo hasta transformarse en un poder de mucho mayor alcance en sus implicaciones profesionales, productivas y sociales.

[mpc_divider preset="preset_0" width="30" content_type="icon" content_padding_divider="true" content_padding_top="0" content_padding_right="10" content_padding_bottom="0" content_padding_left="10" content_padding_css="padding-top:0px;padding-right:10px;padding-bottom:0px;padding-left:10px;" icon="eti eti_pencil" icon_color="#bcbcbc" icon_size="24" lines_color="#bcbcbc" lines_weight="2"]

Luis Equihua Zamora es Doctor en artes y diseño por la UNAM (2017), interesado en el trabajo en equipos colaborativos transdisciplinares. Pertenece a la cuarta generación del Centro de Investigaciones de Diseño Industrial de la UNAM donde actualmente es docente e investigador.

error: Contenido protegido !!