por Aleida Rueda
imágenes de Reynolds and Reyner
Frente al creciente consumo de tabaco y vapeadores entre adolescentes, un grupo de investigadores mexicanos propone una estrategia distinta: aprender jugando. “No le entres” utiliza la gamificación para informar, generar reflexión y fomentar hábitos más saludables.

[…] un prototipo de aplicación móvil que busca reducir el consumo de tabaco y de vapeadores entre adolescentes mexicanos por medio de estrategias de gamificación.

¿La nicotina que tienen los cigarros es comparable a la cafeína que tiene el café? ¿Verdadero o falso? Si contestas acertadamente, pasas al siguiente nivel.
Esta es una de las preguntas que un grupo de investigadores de la Universidad Veracruzana incluyó en “No le entres”, un prototipo de aplicación móvil que busca reducir el consumo de tabaco y de vapeadores entre adolescentes mexicanos por medio de estrategias de gamificación (juegos y retos) que van guiando al usuario para que identifique los daños mentales y físicos del tabaco.
Tal y como ocurre en los juegos de pelea, en esta app también puedes elegir un personaje, decidir su apariencia y su vestimenta para que se asemeje a ti. Logras subir de nivel o ganar recompensas virtuales si respondes acertadamente preguntas sobre los riesgos del tabaco, pero también con pruebas de habilidad: si tu avatar atrapa colillas en poco tiempo o si esquiva obstáculos en forma de cigarros gigantes en un rally.
En la superficie es un juego. En el fondo es una propuesta colaborativa que nace de una preocupación compartida: el consumo de tabaco entre los adolescentes mexicanos es alarmante. Más de 1.4 millones fuman cigarros actualmente y más de 500 mil usan vapeadores o cigarrillos electrónicos, seducidos por la engañosa idea de que son menos dañinos que el cigarro tradicional.
La preocupación de los investigadores veracruzanos responde a la fuerte evidencia científica de que la adolescencia es un periodo en el que se inicia con el consumo del tabaco como un juego, un experimento o un anhelo de identidad, pero que se convertirá en una adicción en la etapa adulta. Su propuesta es frenar ese consumo mediante el juego.
Para atraer a los jóvenes, el grupo incluyó elementos visuales dinámicos, diferentes tipos de pruebas y de interacción, así como mensajes claros que no fueran restrictivos ni moralistas, sino que permitieran a los jóvenes reflexionar críticamente sobre lo que el tabaquismo puede implicar en sus vidas.
Sin embargo, como el principal reto era que los jóvenes la usaran, desarrollaron un estudio para invitarlos a evaluarla y mejorarla. En su artículo, publicado en la revista Adolescents, los autores reportaron los aciertos (la interactividad, la personalización y la información de contexto) así como las críticas que destacaron los usuarios (más velocidad de navegación y más funciones como música, recompensas y competencias por equipos).
El prototipo de la aplicación está en proceso de mejora para poder integrarla a los entornos escolares como herramienta preventiva. Mientras eso ocurre los investigadores destacan lo valioso de incluir a los usuarios en el diseño y evaluación de la app: si queremos menos jóvenes fumadores hay que generar intervenciones que los involucren desde el inicio, como cocreadores más que consumidores.
El prototipo de la aplicación está en proceso de mejora para poder integrarla a los entornos escolares como herramienta preventiva.

Reynolds and Reyner, Anti-Smoking Pack (Cajetilla antitabaco), 2009. Cortesía de Reynolds and Reyner.
Anti-Smoking Pack, desarrollado por el estudio de diseño ucraniano Reynolds and Reyner, reinterpreta una cajetilla de cigarros convirtiéndola en un pequeño ataúd. Mediante una intervención visual sencilla pero contundente, el proyecto transforma un objeto cotidiano en un espacio de reflexión sobre las consecuencias del tabaquismo, con la intención de mostrar cómo el diseño puede hacer visible aquello que la familiaridad suele volver invisible. www.reynoldsandreyner.com | Instagram @reynoldsandreyner