¿LAS ESCUELAS SON SEMILLEROS DE NIÑOS INNOVADORES?

Zoe Hawk, Recess (Recreo), 2011. Cortesía de la artista.

por Elisa Navarro Chinchilla

PARA EDUCAR A NIÑOS Y JÓVENES QUE SEPAN INNOVAR Y CREAR NUEVAS REALIDADES ES IMPORTANTE QUE LAS ESCUELAS Y LOS ESPACIOS EDUCATIVOS REPLANTEEN LOS TÉRMINOS BAJO LOS QUE OPERAN PARA LOGRAR LA POTENCIA CREATIVA DE CADA UNO DE SUS ALUMNOS.

Cuando se habla de educación hay un término que invade tanto los discursos políticos, como las recomendaciones internacionales y los planes de estudio: la educación STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés). Este acrónimo es importante debido a que se considera que éstas son las habilidades que deben desarrollar los jóvenes para los puestos de trabajo del futuro.

Aunque hablar de STEM implica ciertas metodologías pedagógicas que enriquecen el término (trabajo por proyectos, colaborativo e interdisciplinario), se parece mucho a las anteriores carreras técnicas. El enfoque sigue siendo lograr que los jóvenes cubran los puestos de trabajo de una industria cada vez más digitalizada y robotizada. Ya que “Para el año 2020, habrá 1.4 millones de puestos de trabajo que requerirán habilidades relacionadas con las áreas STEM”, tan sólo en Estados Unidos. Pero ¿qué tanto estos jóvenes están aprendiendo a operar software sofisticado o realmente se busca formar desarrolladores de nuevas tecnologías? En otras palabras, ¿qué jóvenes están aprendiendo a ser usuarios u operadores especializados y cuáles desarrolladores o creadores?

Las empresas se han percatado de que, además, la mente STEM no basta. Los nuevos oficios exigen innovación. “Los trabajadores de Google no son sólo ingenieros en informática y programadores sentados en cuartos oscuros detrás de monitores. Son design thinkers que pasan 20% de su tiempo desarrollando proyectos que los apasionan”. Debido a esto, a STEM se le añadió la A, de Artes, y ahora es STEAM.

Además de STEAM, las empresas están solicitando “habilidades blandas”, habilidades socioemocionales que permiten comunicación, trabajo colaborativo, creatividad y flexibilidad al cambio. Por lo anterior, los currículums de muchas partes del mundo, México incluido, integraron estas habilidades a sus estrategias de aprendizaje: “[a]demás de la formación académica, la escuela promoverá el desarrollo integral de los alumnos, tanto en lo personal como en lo social. Para ello, este segundo componente curricular se organiza en tres áreas: artes, educación física y, por primera vez, educación socioemocional”.

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Zoe Hawk, Boarding School (Internado), 2010. Cortesía de la artista.

Creatividad no significa hacer suceder las cosas partiendo de la nada. Significa ver y sentir el mundo de manera tan vívida que puedes establecer conexiones y pautas que ayudan a explicar la realidad.
Danny Gregory.

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Las empresas “dicen” que están buscando la innovación y la creatividad. Hay un ambiente generalizado que busca desarrollar el emprendedurismo, incluso desde el gobierno. Parecería entonces que, con esta mezcla perfecta, STEAM y habilidades blandas, estaríamos formando a jóvenes para las exigencias del futuro.

Sin embargo, hay algo en todo este discurso que suena aún lejano de nuestra realidad como país. ¿Cuántas empresas en México buscan empleados innovadores? ¿De qué sirve esta insistencia si todo lo demás permanece igual? Y si la apuesta es que los jóvenes sean quienes inventen estas nuevas empresas, ¿realmente los ambientes escolares son semilleros creativos para lograrlo?

“Creatividad no significa hacer suceder las cosas partiendo de la nada. Significa ver y sentir el mundo de manera tan vívida que puedes establecer conexiones y pautas que ayudan a explicar la realidad”. ¿Se puede percibir esta vitalidad en las escuelas?:

1. ¿Cómo ser creativo si el objetivo principal de los docentes y alumnos es entregar resultados en las evaluaciones estandarizadas? La creatividad va ligada a la idea de probar y equivocarse, divagar a veces y perderse en caminos que no llegan a nada: “Si no estás preparado para el error, nunca podrás llegar a generar algo original”.

2. ¿Cómo generar pasiones y curiosidad por las cosas si todos los alumnos se dirigen hacia los mismos contenidos? Por más que los planes y programas se inclinen hacia el trabajo por proyectos, los temas, tiempos, y formas están totalmente dirigidos. Ahora existe autonomía curricular que permite que cierto porcentaje del currículum sea elegido por la escuela, sin embargo, habría que bajar esta idea a la autonomía individual, que el alumno elija. El proceso creativo inicia con la solución de algún problema. Gran parte de los contenidos curriculares ya tiene soluciones pre-escritas.

3. ¿Cómo tener alumnos creativos si los ambientes son grises o rígidos, llenos de las mismas cartulinas con recortes pegados? El ambiente afecta porque los sentidos deben estimularse para lograr procesos creativos. Tampoco hay espacios para que los alumnos puedan estar solos, investigando o ensoñando sus propios intereses. “La creatividad es, a menudo, una ocupación solitaria”.

4. ¿Cómo tener docentes creativos que contagien ese entusiasmo si su trabajo es esencialmente burocrático? La estructura escolar no permite mucho tiempo libre y la creatividad exige “tiempo para pensar”.

Muchas veces las escuelas no son semilleros de niños innovadores. Si realmente quisiéramos formar niños creativos, tendrían que dejar de seguir instrucciones; habría que trabajar más en la desobediencia. Si enfocamos la creatividad menos hacia los logros de fines laborales, empresariales y económicos y sólo estimulamos el placer vital de encontrar relaciones en el mundo, así, quizá, podríamos llegar a tener jóvenes más creativos y felices.  

Bibliografía

Gregory, Danny. The Creative License. Nueva York: Hiperion, 2006.

Gunn, Jennifer. “Why the ‘A’ in STEAM Education is Just As Important As Every Other Letter” en Concordia Room 241. https://bit.ly/2Bw2ceJ, consultado el 15 de octubre 2018.

Mata Ferrusquía, Ruth. “STEM, proveedor de competencias y habilidades para los jóvenes” en Forbes. https://bit.ly/2x4DMVy, consultado el 15 de octubre del 2018.

OCDE/CEPAL/CAF Perspectivas económicas de América Latina 2016: Hacia una nueva asociación con China. París: OECD Publishing, 2015.

Robinson, Sir Ken. “Las escuelas matan la creatividad” en TED 2006. https://bit.ly/1glrr1H, consultado el 15 de octubre del 2018. SEP. “Aprendizajes Clave para la Educación Integral. Resumen Ejecutivo” en Nuevo Modelo Educativo,

SEP. https://bit.ly/2RR58Xi, consultado el 15 de octubre del 2018.

Thorne, Kaye. Motivación y creatividad en clase. España: Editorial Grao, 2010.

Zoe Hawk es una artista e ilustradora estadounidense. Su trabajo explora la experiencia infantil y femenina tradicional y nos invita a cuestionar algunos aspectos de las mismas. zoehawk.com

Elisa Navarro Chinchilla es desarrolladora de videojuegos y tecnología educativa. Fundadora de Gargamel Estudio gargamel-estudio.com. Es Maestra en pedagogía por el Instituto de Educación de UCL (Reino Unido); animadora por Eunoia School y Licenciada en literatura por la Universidad Iberoamericana. 

1. Ruth Mata, “STEM, proveedor de competencias y habilidades para los jóvenes” en Forbes. https://bit.ly/2x4DMVy, consultado el 4 de octubre del 2018.
2. Jennifer Gunn, “Why the ‘A’ in STEAM Education is Just as Important As Every Other Letter” en Concordia Room 241. https://bit.ly/2Bw2ceJ, consultado el 15 de octubre del 2018.
3. SEP, “Aprendizajes clave para la educación integral. Resumen ejecutivo” en Nuevo Modelo Educativo SEP. https://bit.ly/2RR58Xi, consultado el 5 de octubre del 2018..
4. Danny Gregory, The Creative License, p. 121.
5. Sir Ken Robinson, “Las escuelas matan la creatividad” en TED 2006. https://bit.ly/1tKjtmG, consultado el 4 de octubre del 2018.
6. Kaye Thorne, Motivación y creatividad en clase, p. 30.

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