LA REALIDAD VIRTUAL COMO INSTRUMENTO DE LA TERAPIA FÍSICA

Ambas imágenes: Joey Guidone, De la serie Beyond the Screen (Más allá de la pantalla), 2017. Cortesía del artista.

por Tamara Puente

LA INCLUSIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA REHABILITACIÓN FÍSICA ABRE UN NUEVO MUNDO EN EL QUE LA TERAPIA Y EL ENTRETENIMIENTO UNEN FUERZAS PARA OPTIMIZAR LOS PROCESOS DE SALUD DE LAS PERSONAS.

Alguna vez hemos sufrido lesiones en alguna parte de nuestro cuerpo: el brazo, un pie, esguinces… y a medida que sea más largo nuestro recorrido por el mundo, más lesiones presentamos, incluso sin hacer mucho: nos lastimamos el cuello ante el menor movimiento o por una mala postura al dormir, nos lesionamos las rodillas al jugar futbol o nos dañamos un tobillo al correr. Si tenemos la mala suerte de que nuestra lesión sea grave, podríamos necesitar fisioterapia, que puede ser un poco tediosa, pero muy útil. Sin embargo, gracias a los recientes avances tecnológicos, esto podría ser más entretenido.

En algunos países se ha comenzado a utilizar la realidad virtual como herramienta complementaria para tratar las lesiones e incluso otras afecciones.

La realidad virtual es un entorno virtual que nos permite visualizar e interactuar con diferentes escenarios y ambientaciones que pueden llegar a ser inimaginables mediante dispositivos simples, como un visor y unos audífonos. Cada vez es mayor la interacción de la realidad virtual con distintas industrias, no sólo la del entretenimiento, sino que ha tenido grandes repercusiones en ámbitos como la medicina, la construcción y la educación.

En el caso de la terapia física, está comprobado que el avance de un paciente es mayor cuando tiene metas funcionales que más adelante podrán repetirse en su rutina diaria. ¿Cómo se involucra la realidad virtual para conseguir esos objetivos? Por medio de escenarios inmersivos en los que los pacientes se entretienen y se mantienen motivados, además de cumplir con las rutinas necesarias para mejorar su condición, recuperar movilidad y fortalecer las zonas afectadas.

En algunos países se ha comenzado a utilizar la realidad virtual como herramienta complementaria para el tratamiento de las lesiones, e incluso de otras afecciones.

Los desarrolladores encargados de apoyar este ámbito crean mundos, muy similares a los juegos de realidad virtual, donde la actividad está vinculada a la parte del cuerpo que se desea estimular. Por ejemplo, para ciertas lesiones de hombro y el brazo, la misión del paciente consiste en lanzar flechas con un arco, ejecutar algunos tiros de boliche o golpear con un martillo a unos animalitos que salen de agujeros. En el caso de las lesiones en las piernas, los ejercicios se enfocan en agacharse modificando la velocidad, en escenarios donde aparecen varios obstáculos.

La gran diferencia que existe entre los escenarios específicamente creados con esta función con los entornos de videojuegos es que el desarrollo incluye un análisis del desempeño y por lo tanto del progreso durante las sesiones. Además, estos dispositivos suelen estimular áreas cerebrales que favorecen la coordinación y la concentración.

Definitivamente parece ser una experiencia más entretenida que la habitual, apta para cualquier edad. Pero aún no podemos cantar victoria; los estudios sobre el tema y la medición del impacto sobre los pacientes son escasos y no se puede afirmar con exactitud cuál es la diferencia al implementar esta tecnología.

El vínculo entre ambas disciplinas, la terapia física con la realidad virtual, nos muestra una vez más la importancia de seguir experimentando para conseguir diferencias notables en la salud y el bienestar de las personas. La unión hace la fuerza.

Joey Guidone es un ilustrador italiano que vive y trabaja en Ivrea, un pueblo al pie de los Alpes. En su trabajo reflexiona sobre la contemporaneidad de la experiencia humana a partir de la ironía y el juego al poner en evidencia lo absurda que puede llegar a ser. joeyguidone.com

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Tamara Puente García es ingeniera en audio y músico. Ha dedicado su carrera a localizar medios audiovisuales y se ha especializado en videojuegos. Ha colaborado en el área de audio en juegos AAA de grandes desarrolladoras como Nintendo, Warner Bros. Games, entre otros. A la par, ha llevado proyectos de gestión, traducción, revisión de estilo y control de calidad en este ámbito.

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