GAMIFICACIÓN: RETOS Y PREMIOS PARA UNA EXPERIENCIA MÁS INMERSIVA

INVADER, Galaxian, 2004. Cortesía de Phillips.

por María Baeta

CADA VEZ CON MÁS ÍMPETU, LA TECNOLOGÍA HA APROVECHADO CONCEPTOS Y TÉCNICAS TRADICIONALMENTE ASOCIADOS AL JUEGO PARA MEJORAR LA EXPERIENCIA DE LOS USUARIOS EN PRÁCTICAMENTE TODOS LOS ÁMBITOS.

El juego es una actividad muy antigua. Jugar es diversión, pero también reto y recompensa y, por tanto, puede ser un agente motivador hacia un propósito superior.

Bajo esta idea surge la gamificación (o ludificación), técnica que consiste en utilizar los mecanismos propios de un juego para que las personas retengan ideas o conceptos de forma más fácil y amena. Si bien ha existido siempre, desde inicios del siglo XXI se creó la gamificación gracias a la proliferación del aprendizaje digital.

[…] la gamificación […] consiste en utilizar los mecanismos propios de un juego
para que las personas retengan ideas o conceptos de forma más fácil y amena.

Atrás quedaron los tiempos de los cursos de idiomas a distancia con lecciones insulsas. Sus herederos, las aplicaciones de idiomas, tienen habitualmente apariencia de juego: gráficos coloridos, diferentes pruebas (un examen es más amable presentado en forma de quiz) y un progreso que se mide con logros, medallas y mensajes motivadores que hacen sentir al alumno un auténtico ganador.

Si bien tienen limitaciones obvias suponen excelentes complementos para iniciarse en una lengua extranjera. Su relevancia es tal que ya hay investigadores dedicados a su estudio comparativo.

Otras disciplinas han adaptado los mecanismos del juego como motor de aprendizaje: a mediados de los 2000 hubo un auge de los videojuegos de simulación de instrumentos musicales. Aunque su boom ya pasó, algunas de sus técnicas se han aplicado posteriormente a aplicaciones que se toman en serio el aprendizaje del lenguaje musical o del dominio de un instrumento. No sustituyen a un profesor, pero suponen una base excelente para que el alumno aprenda teoría de una forma mucho más amena que la que ofrecen los libros tradicionales. Otras disciplinas de estudio también pueden beneficiarse de estos métodos.

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INVADER, Alias HK_43, 2015. Cortesía de Phillips.

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INVADER, BXL_08, 2013. Cortesía de Phillips.

Más allá de la docencia pura, la gamificación es una excelente herramienta para acercar la cultura a un público más amplio. Por ejemplo, las audioguías de los museos han evolucionado. Ahora muchos museos cuentan con apps en las que además de ofrecer información de las obras expuestas pueden proporcionar pequeños retos a los visitantes. Estos retos pueden mezclar la interacción en la aplicación con la de recorrer el propio museo: la gamificación se combina con técnicas avanzadas como la realidad aumentada, lo que permite un mundo de experiencias nuevas.

La gamificación, asimismo, es la punta de lanza de muchos métodos de entrenamiento y de nutrición con base online. Mejorar nuestros hábitos alimenticios o entrenar más y mejor parece algo más fácil si se otorgan retos a cumplir. Así, al premio tangible de ese peso perdido o esos kilómetros recorridos se añade el de un sistema que te vitorea por los logros conseguidos y te alienta a compartir los méritos con otros usuarios, como el ranking de un videojuego de plataformas.

Ahora bien, ¿se limita la gamificación al ámbito educativo, cultural y de la salud? Ni mucho menos. De hecho, desde hace algunos años es, ante todo, una excelente herramienta de marketing para convertir simples compradores en clientes fieles.

Es cada vez más habitual ver en apps de compras minijuegos que se asemejan a conocidos videojuegos en una versión más simplificada. Tantos tiros acertados son jugosos vales de descuento; encontrar un huevo de pascua en una categoría es un premio exclusivo; entrar cada día hace acumular puntos que se convierten en dinero.

El completismo que hemos asimilado de los videojuegos hace que muchos usuarios dediquen un breve instante cada día a entrar en esa aplicación y realizar su partida diaria. Quizás ese día no compren nada, pero es un día más en que ese ecommerce tiene a sus usuarios expuestos a su amplio catálogo.

En definitiva, a la hora de plantearse un producto digital, sea o no con fines lucrativos, es interesante imaginar cómo las mecánicas lúdicas podrían introducirse en él; gracias a ellas el camino para mejorar la experiencia del potencial usuario puede allanarse sustancialmente. 

INVADER es el seudónimo de un artista francés no identificado que utiliza el graffiti y el arte callejero para liberar el arte de los museos e instituciones culturales y llevarlo a la vida cotidiana. Estas imágenes son cortesía de Phillips, casa de subastas inglesa especializada en obras de arte y diseño del siglo XX y contemporáneas. www.phillips.com | Instagram @phillipsauction

María Baeta es Licenciada en comunicación audiovisual por la Universitat Autònoma de Barcelona. Ha centrado su carrera en el contenido digital, tanto en la creación como en la dirección de equipos editoriales, así como en la gestión de redes sociales. Sus áreas de especialización son la tecnología, los videojuegos, la cultura audiovisual y el entretenimiento.

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