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EL POTENCIAL DE LA LUDIFICACIÓN EN EL CAMBIO SOCIAL

por Susana González
fotografías de Laboratorio para la Ciudad

EL DESARROLLO TECNOLÓGICO Y LA AMPLIA CONECTIVIDAD QUE CARACTERIZAN NUESTRO TIEMPO HAN ABIERTO NUEVAS DINÁMICAS Y RELACIONES ENTRE LOS SUJETOS ESPECTADORES Y LOS CONTENIDOS QUE SE LES OFRECEN INCORPORANDO LA IDEA DEL JUEGO EN LÍNEA A DIVERSAS INICIATIVAS.

En el siglo XXI, el desarrollo de la tecnología ha transformado la manera de relacionarnos con el entorno. La mercadotecnia, el cine, la industria de la salud, entre otras, se han interesado en características que involucran al lector en una dinámica que remite a la experiencia de un videojuego (Pérez, 2012). La finalidad es generar mayor interacción e involucrar al receptor en la trama, para así abandonar su papel pasivo como espectador.

La ludificación —el uso de técnicas de juegos en línea en ambientes ajenos a éstos (Universidad de Pensilvania, 2011)— se encuentra cada día más presente en las estrategias de comunicación. Vivimos inmersos en una cultura lúdica que no deja de encontrar formas para manifestarse (Pérez, 2011).

Sin embargo, la ludificación no es tema que se desarrolle sólo en el sector educativo; redes sociales como Facebook, Twitter o Snapchat, aplicaciones como Pokémon Go o Nike Running, así como diversos tutoriales en YouTube insertan rasgos de la ludificación, lo que genera un área de oportunidad para que iniciativas de corte social y comunitario puedan transmitir su mensaje de una forma más divertida.

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La finalidad es generar mayor interacción e involucrar al receptor en la trama, para así abandonar su papel pasivo como espectador.

La inserción de la ludificación a la narrativa digital

Hay una serie de acontecimientos que propició la transformación de las clásicas estructuras narrativas lineales. Dentro de éstos se encuentra la consolidación de la industria de los videojuegos entre 1990 y 2000 (Pérez, 2012), gracias al rápido desarrollo de plataformas como Nintendo o PlayStation y la ampliación del sector entre niños, jóvenes y adultos.

Otro factor es la mayor vinculación entre la ludificación y la mercadotecnia, gracias a la integración de elementos como aplicaciones o sitios donde el usuario interactúa y aumenta de nivel, lo que genera recompensas, así como el auge del Internet 2.0; la aplicación de la perspectiva lúdica en el diseño de páginas de internet para promover la participación del usuario, el incremento del tráfico, la fidelización, la formación de comunidades, entre otras.

Rasgos de la ludificación y el game thinking

Existen rasgos de la ludificación, mismos que Oliver Pérez identificó en J. Huizinga y R. Caillois (2012), precursores de la llamada ludología moderna. La combinación de un entorno con reglas definidas y una amplia libertad en ellas, la oportunidad de poder configurar nuestro perfil o usuario, la posibilidad de borrar lo que no nos guste y explorar caminos alternativos.

Otra característica que proviene de lo lúdico y se manifiesta en las estrategias digitales actuales es la interacción en redes sociales con base en “favoritos”, “me gusta” o “retuits”; los niveles de usuario y formas de subir de nivel en sitios web o aplicaciones que no necesariamente son juegos, así como la visibilidad de indicadores de estatus.

Por otro lado, es importante mencionar que el concepto de game thinking (Universidad de Alicante, 2014) consiste en plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego: cada participante debe sentirse parte del mismo, sentir que progresan, asumir nuevos retos y divertirse mientras logran objetivos.

Nuevas formas de interacción y participación del usuario

Conocer, comprender y poner en práctica rasgos de la ludificación en sitios de internet, aplicaciones, incluso video, abre un mundo de posibilidades para que agentes de gobierno, ciudadanía y otros sectores puedan hacer uso de estas estrategias en sus campañas de comunicación o realizar proyectos que por sí mismos impliquen estos rasgos. A continuación, se presentan dos ejemplos.

Por medio de un videojuego, Malaria Spot [malariaspot.org/en/] permite que el jugador sea parte de la investigación mientras se divierte. El sitio y la app reclutan estadísticas generadas por jugadores para diagnosticar la malaria con la misma precisión que un experto en microscopía [youtube.com/watch]. Con la app Congreso 2.0 [congresodoscero.org] cualquier ciudadano puede consultar la actividad parlamentaria del Congreso de los diputados de España, consultar las leyes (aprobadas y rechazadas), así como votar como un parlamento y agregar comentarios que puede compartir posteriormente.

El futuro de la ludificación

Las posibilidades de la ludificación en los ámbitos digitales generan la necesidad de tomar en serio el tema, analizar los alcances y las repercusiones de emplear sus rasgos para fines diferentes a los habituales.

Ian Bogost, profesor del Georgia Institute of Technology y diseñador de juegos, comenta que las iniciativas de ludificación son una especie de “software a servicio de la explotación”, ya que fueron “ideados por consultores con el propósito de capturar la bestia salvaje y codiciada que son los videojuegos con el objetivo de domesticarlos y utilizarlos en la tierra árida, sombría y desolada de las grandes corporaciones” (Universidad de Pensilvania, 2011). Se tiene conocimiento de que organizaciones como Al Qaeda utilizan técnicas de juego en línea para atraer nuevos reclutas y generar un compromiso más profundo.

Sin embargo, los ejemplos positivos se incrementan, por lo que será un rubro a considerar de la mano de la evolución de herramientas digitales: una oportunidad para que iniciativas ciudadanas puedan tomar mayor relevancia en la forma en la cual comunican su mensaje. Una alternativa que desde la ludificación también requiere de creatividad y metodología para lograr propuestas sólidas que traspasen fronteras.

Referencias
Pérez, O. (2011, octubre-noviembre). Ludificación en la narrativa audiovisual. Fundación Telefónica.
Consultado en: telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2012102312160001&activo=6.do (En activo 11 de abril 2017)
J. Gallego, F.; Molina. R, y Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Universidad Alicante. Consultado en: telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2012102312160001&activo=6.do# (En activo 11 de abril 2017)

Agradecemos al Laboratorio para la Ciudad por su valiosa colaboración por medio de este artículo publicado en su blog labcd.mx.

Susana González es content manager y politóloga. Síguela en Twitter como @suscanread.

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